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微影资本唐肖明:5G时代文化产业的投资新机遇

2019-09-12 13:02 来源:微影资本     作者:

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        近日,首都文化产业投融资项目推介会暨北京5G文化产业投资峰会成功举行。本次峰会由北京市文资办、海淀区委宣传部、北京银行联合主办,麻辣娱投承办,文心空间执行,文创板、海淀区文化创意产业协会、清华科技园、中关村数字电视产业园、中关村东升科技园、768创意产业园协办,以“5G时代北京文化产业发展新机遇”为主题,来自媒体、投资机构及路演企业代表300余人参与了本次活动。

微影资本创始合伙人唐肖明先生受邀出席了此次峰会,并发表了《5G时代文化产业的投资新机遇》的主题演讲。我们整理如下,希望也能给您带来一些启发。
 
        微影资本是一支专业的互联网文化产业投资基金。早期投文娱内容较多,包括影视、游戏、动漫、音乐、线下娱乐。过去两三年,我们抓住了互联网媒体迅速崛起的这一波流量红利做了很多布局。从去年到今年我们将重点延展向投资文化+消费,原因是我们认为媒介已经深深的移动互联网化。
 
        在中国,我们的人均移动互联网媒体的消费时长是美国的2倍,中国移动互联网覆盖人群也是美国的近4倍。中国媒体数字化的程度远远超过美国市场,这也是单一市场中最大的市场。
 
        媒介的变化,导致移动互联网媒体本身产生了对消费各产业的影响。从去年开始就有“产业互联网”的说法,因为信息交互的方式就是媒介,而媒介被深度移动互联网化以后,对商品流和信息流、资金流都产生了一定的引导作用,从而对消费产生影响。

 

5G推动文化产业发展 
 
        先看4G。2013年我们开始进入4G时代,到2018年、2019年4G用户高度渗透。在我们对4G的复盘中,总结了4G商业模式的发展时间点:


        2011年、2012年很多做短视频的商业模式兴起,但随着4G手机的普及以及4G带宽导致流量成本的下降,才让一些商业运用真正繁荣起来。比如从2013年开始,“GIF快手”从工具转型到短视频社区,并更名为“快手”。一个商业模式出现的时间点和产业环境有着直接的关系,并不意味着以前的团队不好或者说以前的内容不够,而是需要一定的硬件和软件以及带宽环境的支撑才能发展起一定的商业模式,这是我们的基本逻辑。
 
        当4G机型占比70%、用户渗透率达到10%左右的时候,斗鱼、映客、王者荣耀开始上线。在用户渗透率从10%往65%急剧发展的时候,腾讯音乐娱乐集团正式成立,抖音上线,快手用户突破3亿。这就证明了不同商业模式出现的时间点都有产业环境的配合。
 
        2019年5G用户渗透率小于1%,今年是初始年、元年,包括5G网络的部署也会处于初步阶段。可能从明年开始进入导入期,2021年-2023年可能会进入加速发展期。2024年以后,渗透率逐渐加大,到2029年可能趋于完全成熟。

 
        我们观察到了两个硬件载体,一是现在各个手机厂家都已经推出了5G智能手机。明年5G手机在新机型应该占很大的比重,2021年将会是5G换机的高峰期。同时,5G不仅仅是手机终端的一个应用,5G是颠覆性的技术,在5G时代,手机终端的重要性可能会下降。
 
        以技术小白的角度推测,将来5G带宽导致网络稳定、可以无所不在的连接,有可能会让手机退化成身份认证的工具,而不是像现在,成为一个人的“器官”。因为计算能力可以基于云端,而屏幕价格下降,连接的能力增强,无所不在的网络,导致手机有可能成为一个身份认证的工具。我们可以利用别的屏幕进行自己的文化娱乐生活或者是产业互联网的生活,甚至是一些工业互联网的生活。
 
        相对4G时代,除了观察手机的出货量以及换机以外,我们会特别关注与文化娱乐相关的重要硬件载体,即新硬件的平台。在VR和AR领域连续观察三四年,我们重点关注了它的技术的成熟度,包括出货量,主要的软件平台和硬件平台的供应能力。今年可能会有新硬件,新一代的智能眼镜陆续面世,明年会有更大规模的新硬件出货量提升。
 
        5G时代对硬件终端的运算能力要求会下降,但是基于云端,凭借强大的运算能力,下载内容和游戏或者下载其它应用的基本商业模式会基本确定。5G时代,眼镜领域很重要,也不排除其它的智能硬件可能和手机进行同步的增长,这有赖于行业应用的创新。

 
 

        给云游戏做云端服务和技术服务的公司,这是我们现在重点观察的对象。
 
        据我们观察5G在文化领域的应用,以我自己个人的观点,产生大量的现金流变现的地方不是视频,而是游戏,即云游戏领域。最近中国移动、中国电信及抖音,我曾经自己直接参与投资过的斗鱼都在不约而同地进军云游戏,开始和技术服务商签约来部署自己相应的能力。
 
        游戏经过了端游,页游,到手游和小游戏的发展,大家发现游戏在往轻的方向走。因为手机这个移动终端是一个绝对的发展趋势。但当云游戏出现以后,从云端我们可以在手机上很容易地玩到相对重度的游戏。也就是说,以前在游戏发行领域一家独大的腾讯,可能会受到具有其它游戏流量的互联网玩家的侵蚀。比如你在斗鱼上看直播的时候,在B站讨论一个游戏的时候,在抖音和快手里看到一个游戏相关短视频的时候,随时随地可以通过云端开始玩相对重度的主机游戏或者说重度的手游,甚至不排除一些端游。这些互联网流量具有很强的游戏发行能力,而游戏变现的能力又很强。
 
        所以这一批云游戏在5G时代会带来一些公司的变现,同时给移动运营商也会带来比较好的变现能力。在文化内容,第一波变现和第一波创业应该是在内容分发领域,利用新的技术手段,利用新的网络环境去分发已经存在的内容。中国主机游戏没有得到过太好的发展,这一波不需要主机的主机游戏在5G时代,在互联网环境里可能会得到一个比较好的运用。
 
内容为核
 
        谈文化产业就必须谈到内容。
 
        因为文化产业的核心驱动力还是内容,除了最简单的线性的内容分发作为第一波的变现以外,从长远来看,5G行业对内容会产生革命性的促进作用。文化内容的形式会更加丰富多样,云游戏、互动视频和全景直播存在兴起的可能。内容制作的门槛也进一步降低,新的制作工具和形式出现了可能性。优质文化内容的输出更加考验内容生产的制作能力。优质内容数量指数级增长,更容易受到渠道平台和用户的青睐。
 
        随着5G的到来,能够受到社会广泛关注并且接受、成为爆款的新文化创作形式是何方神圣?我们仍需要留一个问号。尽管我们对市场的主要公司都进行了全面的观测,但到现在为止何种产品形式能够受到社会大众的欢迎,仍处于实验阶段。在互动影视领域有偏游戏化的一两个产品,也许变现效果不错。但实际上怎样的产品形式会爆发仍是未知数,我们只能确定目前在密切关注这个领域。
 
        文化产业投资在过去一两年,资本行业遇冷,现在到了风口时期,我们开动了所有的雷达,全力以赴地关注市场上创新的文化娱乐类型。但在这里只能给大家带来一个关注方向。
 
        目前的格局下,短视频平台提供海量的内容,拥有千人千面的选择,而长视频的平台重度依赖头部内容。究竟5G时代会让头部的内容更加头部,让一部电影收割50亿、60亿的票房,头部电视剧获取一千万的会员,还是海量的内容取胜形成新的内容平台?这是我们进一步值得观测的地方。但基本上我们认为内容会更加丰富,制作门槛降低,内容数量急增,但对商业模式的影响是暂时无法判断的。
 
        没有大发展过的主机游戏我们会加重关注,重度手游的进一步发行,以及云游戏的发行公司和技术服务公司,我们已经有较为明确的布局。线下娱乐,VR应用在5G时代之下的发展我们也已有了框架。
 
 渠道为势 
 
        移动互联网换汤不换药,线性思维。
 
        实质上就是报纸、电视、杂志、广播到移动互联网上的大转移。长视频应用抢占卫视牌的市场,喜马拉雅抢的是广播的市场,今日头条抢的就是以前新闻报纸和PC新闻客户端的市场,都可以一一对应。
 
        比如,凯叔讲故事就是以前的故事会或者是电视台的故事栏目,移动互联网把传统的媒体移植过来。而投资很简单,先投平台,先投声音,长视频和短视频,直播和各种各样的新闻平台。这样的平台,前面一二名可以投,后面的要当心。
 
        5G时代,因为终端在增加,手机终端不再是人们唯一关注的终端,比如眼镜也可以成为一个终端。还会不会出现其它的终端?如果出现简单的电子身份认证以后,我们是不是可以在其它的屏幕上,在车载屏幕上,在办公桌的屏幕上,在洗手间的镜子屏幕上,在各种各样的屏幕上实现身份介入以后,调用屏幕,调用云端的内容?
 
        什么是媒体?信息交互的媒介就是媒体,媒体无所不在,媒体可以随时随地的接受身份认证,身份认证后面带着大数据,是银行金融账号、支付能力和消费习惯。我们会处于无所不在的连接和快捷、多样化之中。
 
        移动互联网时代只需要关注手机和手机上的app是什么样子以及后来出现的公众号之类。但移动互联网在5G的时代需要关注的维度大大增加,渠道为势,究竟会出现什么样的渠道?
 
        我们除了用以前的线性思维推论,同时更认为这个领域会出现巨头的公司。移动互联网已经出现的上一轮估值七八百亿美元的今日头条,两三百亿美元的快手,几十亿美元的斗鱼和虎牙。在新的5G时代会出现怎样的渠道,这是我们特别关注的地方,这个地方有可能会出现称之为比较伟大的公司。
 
        新的视频形态推动新的视频分发平台诞生,带来了一系列的变化,带来了用户和内容生产者的迁移,广告主的迁移,改变商业变迁方式,带来新的视频生态机会。
 
        以广告主的迁移为例,去年就出现过一个现象级的公司,以AI的方式植入到马上要播放的影视剧和当时正在播放的影视剧中,利用大数据的方式经过计算,以关联性的方式把广告放上去。这样没有办法做植入的可以方便地植入了,并且开发了新的广告。小小的微创新,让公司去年飙到10亿美元以上的估值。我们认为在这个领域里任何一点微创新,都有可能会产生比较大的变革空间。
 
        VR头显设备带来更好的体验,VR线下娱乐场景可能进一步渗透。有可能会形成一个全新的,不亚于电影行业或者主题乐园的一个渠道。除了云端的内容支持和研发能力以及技术服务以外,可能会产生一个新的地面渠道。单一电影院公司上市以后,万达上市到了七八百亿的估值,这个领域会不会产生新一代的大公司呢?
 
 技术为器 
 
        技术会渗透到文化产业的各方面,技术公司是否足以支撑一个商业模式形成大公司,这也是我们要关注的领域。
 
        在上游和中游分发,和下游应用中,纯技术的公司有的时候只能被吸收整合,被传统行业所应用的对象用来做自己的产业升级。但纯技术的公司在特殊的行业窗口期,在不同的技术领域也有可能形成很强的先发优势,形成单独的商业模式。
 
        技术在长视频大战的时候,PPTV是长视频领域的优秀公司,后来慢慢地退出了舞台。在5G的时代,技术和纯技术模式以及技术领先的公司,是否有可能独立生存发展并且形成平台性的公司或者形成有一定特色的能够提供长久投资价值的公司,这是我们关注的领域。


        AI创作、虚拟人、虚拟社区、自动广告和社交互动,比如VR里的社交互动,以及全息成像和混合现实及大数据领域,这些领域都有现实中观察的案例支撑,也都是我们重点思考的技术领域。究竟是短暂的技术领先,然后被吸收消化整合还是形成一个个小的商业模式,这是我们正在观察的地方。
 
        上一个移动互联网时代,我们趋向于投模式,而不趋向于投单独的技术公司。但在5G时代,技术是否可以发挥出更大的威力成为单独的公司?前面的文化产业和移动互联网的媒体时代是偏向于否定的,但现在可能50%偏向于肯定。
 
        正好比3D交互技术赋能文旅产业,主题乐园3D导览是一个商业模式,还是会被各个景区吸收的技术?很多人认为景区可以自己做,技术门槛迟早降低,但是不是可以在新的技术手段的环境之下形成新的交互社区,其实现在并没有明确的结论,仍处在密切观察期。
责任编辑:张阳
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